A educação das  escolas   mais inovadoras do   mundo  que trabalham com projetos pode ser realidade na sua escola também!

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As Famílias valorizam mais o trabalho da escola

As crianças ficam mais autônomas, criativas e motivadas

O time docente fica pronto para a educação 5.0

Se inscreva agora

para ter um  diagnóstico gratuito  da sua escola e do seu time docente em relação ao uso de metodologias ativas

Obrigado!

Nosso ciclo de 3 etapas para a sua escola trabalhar com projetos

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Diagnóstico e Planejamento

Entender o cenário atual da sua escola e do time docente para traçar um plano personalizado

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Formação docente

Construção de repertório em ferramentas práticas e posturas de facilitação em projetos

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Metodologia Própria

Aplicação prática de Ensino Baseado em Projeto com acompanhamento periódico e plataforma digital

A jornada da Ilha na sua escola

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Diagnóstico e Planejamento

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O nosso processo de análise vai identificar as necessidades do seu time docente, traçar um plano de ação e mapear a evolução continua de cada um.

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Formação Docente

 A jornada 5.0  é um programa de formação continuada que cobre a prática de sala de aula e as melhores ferramentas para métodos ativos.

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Tudo que seu time vai aprender durante um ano

Modelagem 3D com TinkerCad, programação com Scratch, sondagem da turma com o Mentimenter, estratégias de Gamificação com baixo custo, digitalização de conteúdos em vídeo, edição básica de vídeo, processo de Design Thinking aplicado na educação, Padlet, postura e técnica de mediação em sala, Prototipagem inventiva e Pensamento Visual e Infografia focada na performance da didática.

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Metodologia Própria

Uma combinação poderosa de  Design Thinking, plataforma de letramento tecnológico, kit educacional e estratégias híbridas.

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Crianças e docentes tem acesso a cursos de programação, modelagem 3D, desenvolvimento de jogos e aplicativos, desenho e outros.
(veja a lista completa)

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O Design Thinking é simplificado e adaptado para o contexto do ensino e a sua escola tem um guia seguro para trabalhar com projetos etapa por etapa, recebendo acompanhamento da nossa equipe.

Problema

Processo de coleta de dados e descoberta que resulta em uma apresentação

Ciclo Criativo

Processo de experimentação e validação das hipóteses que resulta em desenhos e protótipos.

Resultado

Processo de documentação e comunicação que resulta em uma apresentação e/ou exposição

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Cada criança e cada pessoa do time docente recebe um kit Scopabits para usar nos projetos

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Motor DC

Gira o pino quando passa corrente elétrica por ele

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Potenciômetro

Aumenta e diminui gradativamente a resistência à corrente elétrica

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Chave gangorra

Liga e desliga o circuito, igual ao interruptor da sua casa

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Buzzer

Emite um som agudo quando passa corrente elétrica por ele

Suporte de pilha

Abriga as pilhas para transferir a energia delas para o circuito

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LED

Emite luz quando a corrente elétrica passa por ele

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Jumper

Conecta os componentes para levar a energia pelo circuito

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Pilha

Fonte de energia do circuito elétrico

Os resultados surpreendem e o aprendizado fica

Em 2019 nós fizemos uma parceria com as escolas do PEA Unesco e o colégio Magno para  capacitar educadoras e educadores a mediarem um projeto  com seus alunos O desafio era inventar e  prototipar jogos usando eletrônica básica.  Os grupos mostraram os resultados dos seus trabalhos na Feira de Invenção e Criatividade da USP.

Faça um teste para saber o nível da sua escola em relação ao uso de metodologias ativas

As competências que os projetos estimulam constantemente

Autonomia

Liberdade para escolher caminhos, para explorar e experimentar. Exercitar constantemente a fibra da iniciativa própria.

Criatividade

Pensar em alternativas, aprender com os testes e repensar a proposta. Trabalhar com restrições e ter ideias para resolver os desafios. 

Tomada de decisão

Argumentar, usar critérios racionais para escolha, negociar com membros do grupo e assumir responsabilidade na escolha de um caminho.

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